モンスターサンプルはまだできてないけどね!
Posted by GD - 2008.07.18,Fri
ここでは一番基本的なルールである判定について触れています。
このゲームでは、ダイスを振るのは判定においてだけであり、PC作成と判定の理解さえできれば、ゲームを開始できます。
かといって難しいものではありません。
耳慣れない単語が2,3あるだけですので簡単に理解出来ることと思います。
■判定
判定とは、D10を振って目標値以下の数字を出せば成功。出なければ失敗。
これだけのものです。
■目標値
では目標値とは何か。
(その判定を行うPCが要求されるそのPC自身の対応している能力値と技能補正)+(難易度)
です。
例えばGMが「Aさんは技で判定してください。難易度は-2です。」といえば、Aさんの技から2引いたものが目標値です。
判定はこの目標値以下の目を出せば成功となります。
またこの場合GMは「Aさんは技-2で判定」とだけ言うかも知れませんが、内容は同じです。
■技能値
上記の(その判定を行うPCが要求されるそのPC自身の対応している能力値と技能補正)ですが、このままでは使いづらいので、技能値、と呼ぶことにします。
技能値はPCの能力値と取得している技能による補正などを合わせた物です。
例えば、技5で一般技能【長剣】を持っているPCが<片手剣>で攻撃するとき、
技能値=5(技)+2(【長剣】の補正)=7
となります。
■実用例
上記の例であげたように、戦闘における武器での攻撃は、技の技能値を使って命中の判定をします。
これは武器の種類を問いません。全ての武器は技の技能値での判定です。
また、魔法や祈りによっては判定が必要な場合がありますが、その場合は、知での技能値を使っての判定となります。
とはいえ、武器類と違ってこちらは成功率を上げる技能がないため、技能値=術者の知、ですが。
魔法/祈りごとの難易度は該当するページをご確認ください。
■難易度
難易度とはその行動を行う際の難しさを表します。
例えば、道路を大岩が塞いでいます。これをどかそうと思ったときに、
1)岩が大きくて重くて転がせるような形ではなくどかすのは難しい
この場合は「Aさんは力で判定してください。難易度-5です。」
2)岩は大きいけど、丸くて転がりやすい。押し始めれば楽にどかせるだろう
この場合は「Aさんは力で判定してください。難易度は+1です」
GMはその状況ごとに難しさを判断するでしょう。こういう差を表すのです。
Aさんの力が8の場合、1)だと8-5=3となり、ダイスで3以下を出さないと成功しません。
2)だと8+1=9となり、ダイスで9以下を出せばいいわけです。
確率の高低がわかると思います。こういう差を出すものを難易度としているのです。
■自動成功と自動失敗
このゲームでの判定はD10であり、数字としては、1~0になるわけですが。
ではさっきの例で、もし「難易度は-18です」と言っていたら、8-18=-10となって、絶対に失敗するのか。
逆に「難易度は+18です」なら、8+18=26で絶対成功するのか。
そうではありません。GMが判定をさせる以上絶対無理というのはありません。
絶対無理な場合、例えば「100mを1秒で走る判定をしたい」とPLが言った場合は、GMは「無理です」と言わなければなりません。
判定させるというのは、わずかでも成功する可能性があることに限ります。
同様に、判定は100%成功することもありません。100%成功するなら判定自体が起こらないのです。
では、上記の、目標値が-10だったり、26だったりしたような場合はどうするのか。
そこに特殊なルールを定めます。
出目が1だった場合はどんな目標値であれ、成功した、とします。
これを自動成功といいます。
逆に出目が0だった場合はどんな目標値であれ、失敗した、とします。
これを自動失敗といいます。
ですから、-10であっても、ダイスを振って1を出せば成功です。+26であっても0が出たら失敗なのです。
自動成功は、「なんだか、たまたまうまくいった」ぐらいに捕らえてください。
誰にでもありますよね?そういうこと。
自動失敗は「猿も樹から落ちる」です。どんな達人でも失敗ぐらいするのです。
■総括
判定はD10で行う。
1が出れば自動成功。0が出れば自動失敗。
判定
=目標値以下をD10で出す
=(技能値+難易度)以下をD10で出す
これだけのことです。
どちらかというと、難しいのは難易度を設定するGM側でしょうか。それは以下に参考を記しておきます。
また、「この場合はどの能力値での判定だろう?」と迷いそうなものも項を設けます。
そちらはPLの方も目を通しておくと、自身のPCの能力値決定の一助となるかも知れません。
■難易度の目安
このゲームにおける能力の最大値は、力を上げ続けたレベル10ドワーフか速を上げ続けたレベル10ホビットの、19が最大となります。
ですから難易度も-19~+19とします。
ですが、基本的にPCの到達するレベルは5前後でしょう。その場合、能力値は全振りでも10前後の筈です。
GMはそれを踏まえて決定してください。
一般技能や魔法などでの難易度設定を参考にすれば感じは掴めるかと思います。
また、そのセッションでのPCの数字を見ながら難易度を決定しても構いません。
力8のPCに50%の成功率の判定をさせたいのならば、「難易度-3」といえばいいのです。
逆に力0でも50%の成功率が認められそうなら「難易度+5」でいいのです。
■判定に使う能力値の一例
・力
重いものを動かす、懸垂、落ちてくるものを受け止めるなどの筋力や体の丈夫さを問うもの。
・技
手先の器用さを問うもの。
・速
登攀や水泳、綱渡り、ロープの上り下り、隠れる、逃げるなどの足の速さや全身のバランスを問うもの
・知
知識を持っているかの他に、気配を感じたり、交渉したりも含む
このゲームでは、ダイスを振るのは判定においてだけであり、PC作成と判定の理解さえできれば、ゲームを開始できます。
かといって難しいものではありません。
耳慣れない単語が2,3あるだけですので簡単に理解出来ることと思います。
■判定
判定とは、D10を振って目標値以下の数字を出せば成功。出なければ失敗。
これだけのものです。
■目標値
では目標値とは何か。
(その判定を行うPCが要求されるそのPC自身の対応している能力値と技能補正)+(難易度)
です。
例えばGMが「Aさんは技で判定してください。難易度は-2です。」といえば、Aさんの技から2引いたものが目標値です。
判定はこの目標値以下の目を出せば成功となります。
またこの場合GMは「Aさんは技-2で判定」とだけ言うかも知れませんが、内容は同じです。
■技能値
上記の(その判定を行うPCが要求されるそのPC自身の対応している能力値と技能補正)ですが、このままでは使いづらいので、技能値、と呼ぶことにします。
技能値はPCの能力値と取得している技能による補正などを合わせた物です。
例えば、技5で一般技能【長剣】を持っているPCが<片手剣>で攻撃するとき、
技能値=5(技)+2(【長剣】の補正)=7
となります。
■実用例
上記の例であげたように、戦闘における武器での攻撃は、技の技能値を使って命中の判定をします。
これは武器の種類を問いません。全ての武器は技の技能値での判定です。
また、魔法や祈りによっては判定が必要な場合がありますが、その場合は、知での技能値を使っての判定となります。
とはいえ、武器類と違ってこちらは成功率を上げる技能がないため、技能値=術者の知、ですが。
魔法/祈りごとの難易度は該当するページをご確認ください。
■難易度
難易度とはその行動を行う際の難しさを表します。
例えば、道路を大岩が塞いでいます。これをどかそうと思ったときに、
1)岩が大きくて重くて転がせるような形ではなくどかすのは難しい
この場合は「Aさんは力で判定してください。難易度-5です。」
2)岩は大きいけど、丸くて転がりやすい。押し始めれば楽にどかせるだろう
この場合は「Aさんは力で判定してください。難易度は+1です」
GMはその状況ごとに難しさを判断するでしょう。こういう差を表すのです。
Aさんの力が8の場合、1)だと8-5=3となり、ダイスで3以下を出さないと成功しません。
2)だと8+1=9となり、ダイスで9以下を出せばいいわけです。
確率の高低がわかると思います。こういう差を出すものを難易度としているのです。
■自動成功と自動失敗
このゲームでの判定はD10であり、数字としては、1~0になるわけですが。
ではさっきの例で、もし「難易度は-18です」と言っていたら、8-18=-10となって、絶対に失敗するのか。
逆に「難易度は+18です」なら、8+18=26で絶対成功するのか。
そうではありません。GMが判定をさせる以上絶対無理というのはありません。
絶対無理な場合、例えば「100mを1秒で走る判定をしたい」とPLが言った場合は、GMは「無理です」と言わなければなりません。
判定させるというのは、わずかでも成功する可能性があることに限ります。
同様に、判定は100%成功することもありません。100%成功するなら判定自体が起こらないのです。
では、上記の、目標値が-10だったり、26だったりしたような場合はどうするのか。
そこに特殊なルールを定めます。
出目が1だった場合はどんな目標値であれ、成功した、とします。
これを自動成功といいます。
逆に出目が0だった場合はどんな目標値であれ、失敗した、とします。
これを自動失敗といいます。
ですから、-10であっても、ダイスを振って1を出せば成功です。+26であっても0が出たら失敗なのです。
自動成功は、「なんだか、たまたまうまくいった」ぐらいに捕らえてください。
誰にでもありますよね?そういうこと。
自動失敗は「猿も樹から落ちる」です。どんな達人でも失敗ぐらいするのです。
■総括
判定はD10で行う。
1が出れば自動成功。0が出れば自動失敗。
判定
=目標値以下をD10で出す
=(技能値+難易度)以下をD10で出す
これだけのことです。
どちらかというと、難しいのは難易度を設定するGM側でしょうか。それは以下に参考を記しておきます。
また、「この場合はどの能力値での判定だろう?」と迷いそうなものも項を設けます。
そちらはPLの方も目を通しておくと、自身のPCの能力値決定の一助となるかも知れません。
■難易度の目安
このゲームにおける能力の最大値は、力を上げ続けたレベル10ドワーフか速を上げ続けたレベル10ホビットの、19が最大となります。
ですから難易度も-19~+19とします。
ですが、基本的にPCの到達するレベルは5前後でしょう。その場合、能力値は全振りでも10前後の筈です。
GMはそれを踏まえて決定してください。
一般技能や魔法などでの難易度設定を参考にすれば感じは掴めるかと思います。
また、そのセッションでのPCの数字を見ながら難易度を決定しても構いません。
力8のPCに50%の成功率の判定をさせたいのならば、「難易度-3」といえばいいのです。
逆に力0でも50%の成功率が認められそうなら「難易度+5」でいいのです。
■判定に使う能力値の一例
・力
重いものを動かす、懸垂、落ちてくるものを受け止めるなどの筋力や体の丈夫さを問うもの。
・技
手先の器用さを問うもの。
・速
登攀や水泳、綱渡り、ロープの上り下り、隠れる、逃げるなどの足の速さや全身のバランスを問うもの
・知
知識を持っているかの他に、気配を感じたり、交渉したりも含む
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